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Modelagem Orgânica – “Diego Dneo Busto”

Por dneobr  /  Tags: , , , ,  /  Comentários desativados em Modelagem Orgânica – “Diego Dneo Busto”

Trabalhar com modelagem orgânica existente e natural é sempre algo desafiador, foi esse motivo que me levou a modelar,texturizar e renderizar meu próprio busto. Conhecer a forma e saber o que deve ser feito para chegar em um modelo final ideal é relativamente difícil, mesmo porque um rosto não é simétrico, como algumas pessoas podem imaginar, inclusive esse foi um problema ocorrido nas primeiras tentativas. Chega-se a um ponto em que você precisa ter fontes confiáveis de referência desse rosto, foi onde ocorreu outro erro na coleta de imagens (camera errada).

De inicio foram utilizadas fotografias incorretas, não necessariamente pela câmera, mas a lente cria uma distorção que pode complicar na modelagem,e acaba não fazendo parecer com nada, o que é um problemão já que a modelagem é da minha própria cabeça.

Algum tempo depois retomei essa proposta de modelagem e fiz a coleta correta das imagens. Utilizando uma camera com lente em 50mm (35mm equivalente),o que fez a imagem ser mais próxima do que vemos com o olho, em seguida foi feito a coleta de várias imagens ao redor da minha cabeça, créditos a meu primo Gustavo Alves por ter ajudado nessa etapa.
 Com as fotos ideias coletadas fiz uma combinação de 3dsmax e zbrush pra montar um 3d básico, a ideia era fazer uma boa base, que já parecesse com alguma coisa e, assim, investir mais no zbrush pra montar os detalhes e afins.

Acima as duas imagens mostram a transição do modelo básico para um modelo com inicio de detalhes. Devido a alguns problemas na malha da primeira geração foi feita uma retopologia sobre a mesma, poupando tempo sem ter problemas, já que no zbrush existe uma ferramenta pra isso.

Dai em diante foi questão de ver o que seria feito em 3D e o que seria feito em rendering, o 3dsmax não tem um sistema tao interessante para compor cabelos ou pelos; outro método é compor muito bem com polys; pois o hair&fur usa muito tempo de rendering e nessa parte já não da pra ficar enrolando no mesmo modelo. Ai optei por utilizar o sistema de fibers do zbrush, que funciona muito bem e rápido. O sistema usa milhares de polygonos embora o resultado fique muito bom e dá pra manipular com facilidade.

Novamente alterei a malha para não considerar cabelo no 3d e alguns outros detalhes. O rendering utilizado foi o Vray2, com Vrayss2 material, é um shader bem interessante, da pra conseguir bons resultados, como foi minha primeira experiência gostei da imagem final embora o efeito não tenha ficado “carnudo” suficiente.

Nas imagens acima você pode visualizar o modelo rendering final, com alguns close-ups. algumas partes ficaram muito boas em minha opinião  e outras eu provavelmente farei melhor futuramente, agora com mais conhecimento e sabendo o que deve ser melhorado.
Investi bastante na composição da imagem final no photoshop, não tem como deixar de fazer buscando alcançar o melhor resultado possível. As texturas foram feitas também no photoshop, depois de ter uma malha com unwrap, mesma coisa pra camisa. O unwrap de tudo foi feito no zbrush, o uvmaster deixa muito pratico pra mexer.

Gerei vários passes para ter controle da cena geral e chegar em uma iluminação controlável na pós produção.


Agradeço se você esta lendo o post até aqui, espero ter mais trabalhos descritos assim futuramente, qualquer sugestão ou dúvidas de algum recurso deixe como recado! Abraço!

About dneobr Diego Alves - Formado em Design de produto pela universidade estadual de maringá Atualmente atuo na área de Modelagem 3D, Animação, Render e Game Design.
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